Protectora de Animales

Descripción del proyecto

En este proyecto de equipo, se elaboró una aplicación en windows para la gestión de una protectora de animales, dicha aplicacion debia permitir la gestión de los animales, socios, voluntarios y avisos de la protectora de forma persistente.

Tecnologías utilizadas

Para esta aplicación se utilizó la tecnología WPF de Microsoft basada en el lenguaje C# junto con el lenguaje declarativo XAML. También se utilizó para la gestión de la persistencia una base de datos Access

Metodología utilizada

En dicha aplicación seguimos el modelo vista controlador separando la parte de persistencia, de la parte del dominio y de la parte de presentacion.
La parte Persistente consta de las clases DAO de acceso a la base de datos así como un modelo singleton para el agente de acceso.
La parte de Dominio consta de las clases DTO así como la lógica necesaria para el correcto funcionamiento de la aplicación
Finalmente la parte de Presentacion contiene todas las clases xaml de la interfaz gráfica asi como las clases C# complementarias que necesita la GUI





Juego de líquidos en botellas

Descripción del proyecto

En este proyecto de equipo, se elaboraron distintos algoritmos de IA para la resolución de un problema el cual se introduce a traves de un archivo de persistencia JSON.

Tecnologías utilizadas

Para esta aplicación se utilizó el lenguaje Python para todo el diseño lógico y la interfaz de linea de comantos. También se realizo una interfaz gráfica complementaria la cual se basa en la tecnología PyQt 5

Metodología utilizada

En dicha aplicación seguimos el modelo orientado a objetos para facilitar el desarrollo y mejorar la modularidad.


Aplicacion web y voz para control multimedia

Descripción del proyecto

En este proyecto de equipo, se elaboró un servidor para la parte del backend, así como, para la parte del cliente, una aplicación web y una interfaz de comandos de voz. Todo ello se utiliza para el control de Reproductor multimedia Kodi a traves de su API pública

Tecnologías utilizadas

Para esta aplicación se utilizó el lenguaje Python y el Framework Flask para todo el diseño del servidor, por otro lado, para la parte del cliente se utilizo una aplicación web realizada en nodeJS con los lenguajes en HTML5, CSS y JavaScript y el Framework Vue.js. También se utilizó el Rhasspy como interfaz de gestión de comandos de voz

Metodología utilizada

En dicha aplicación seguimos el modelo orientado a objetos para facilitar el desarrollo y mejorar la modularidad.
También se integraron varias API para la gestión de información de películas y se realizó una propia para el control del servidor


Minijuego de combate Pokemon

Descripción del proyecto

En este proyecto de equipo, se elaboró una aplicación en windows para la gestión de información de Pokemon ademas de realizar la implementación de un juego de combate entre estos.

Tecnologías utilizadas

Para esta aplicación se utilizo la tecnologia UWP de Microsoft basada en el lenguaje C# junto con el lenguaje declarativo XAML.

Metodología utilizada

En dicha aplicación seguimos el modelo orientado a objetos para facilitar el desarrollo y mejorar la modularidad.
También se integró una API para obtención de informacion de los Pokemon, por otro lado para implementar el combate contra la máquina se utilizó un algoritmo MiniMax utilizando los propios eventos de UWP para mejorar su eficiencia y sencillez




Chat de mensajería instantánea

Descripción del proyecto

En este proyecto, se elaboró una aplicación de Android nativo para el envío de mensajes y datos entre dispositivos. Tambien se elaboró un Back-End para la comunicación con la base de datos.

Tecnologías utilizadas

Para esta aplicación se utilizó el lenguaje Kotlin, que es el recomendado por Google para aplicaciones nativas, junto con el lenguaje declarativo XML para la parte visual. El Back-End se construyó en Google Cloud Platform usando para ello los servidores Firebase Cloud Fuctions y el lenguaje JavaScript. Finalmente, como base de datos se utilizaron Firebase Cloud Storage para datos y Firebase Realtime Database para archivos, ambas NoSQL.

Metodología utilizada

En esta aplicación se siguió el modelo orientado a objetos para facilitar el desarrollo y mejorar la modularidad.
Se utilizo la arquitectura Modelo Vista VistaModelo (Model View ViewModel) para separar la lógica de negocio de la capa de datos y la interfaz gráfica, evitando asi la dependencia y haciendo posible la completa abstracción de ellas.